본문 바로가기

명교 볼륨 텍스처 애셋은 언리얼 엔진 4.21과 함께 제공되는 새로운 기능입니다. 릴리스 노트에는 새로운 기능의 추가가 언급되어 있지 않기 때문에 레이더 아래로 날아갔습니다. 다행히도 그것들을 만들고 사용하는 방법에 대한 문서가 있습니다. 한 눈에보기에는 그다지 유용하지 않은 것 같지만 다양한 응용 프로그램이 있습니다. 이를 생성하는 방법을 안내하고 사용 사례를 보여 드리겠습니다.하지만 들어가기 전에 잠시 볼륨 텍스처가 무엇인지 알아 봅시다. 일반 텍스처는 2 차원 픽셀 격자입니다. 길이와 너비가 있습니다. 볼륨 텍스처에는 세 번째 축이 있으며, 이는 서로 위에있는 텍스처의 "스택"으로 생각할 수 있습니다. 따라서 볼륨 텍스처를 32x32x16으로 정의하면 16 개의 32x32 픽셀 이미지가 서로 겹쳐서 구성..
랜드스케이프 머티리얼 복사해서 사용하기 보호되어 있는 글입니다.
주막 보호되어 있는 글입니다.
나무 참고 보호되어 있는 글입니다.
강윤주 보호되어 있는 글입니다.
2.5D 보호되어 있는 글입니다.
Landscape Layer병합 보호되어 있는 글입니다.
Lighting Test _ Night Time 보호되어 있는 글입니다.
마켓 보호되어 있는 글입니다.
블랙미스우콩 라이팅 보호되어 있는 글입니다.
Test 보호되어 있는 글입니다.
Cloud HDRI + ULTRA 보호되어 있는 글입니다.
월드파티션 보호되어 있는 글입니다.
Sky Light 보호되어 있는 글입니다.
1. 라이팅 보호되어 있는 글입니다.
서낭당 보호되어 있는 글입니다.
Puddle_2 보호되어 있는 글입니다.
Physical Based Lighting 보호되어 있는 글입니다.
Rural Australia _ 인터그레이션 보호되어 있는 글입니다.
Material Ambient Occlusion in Unreal Engine 5 보호되어 있는 글입니다.
Quadspinner Gaea - Patching edges to make multiple tiles seam together 보호되어 있는 글입니다.
용어 보호되어 있는 글입니다.
Unreal Engine 5에서 3D 모델 최적화 | 1분 안에 컴퓨터를 언로드하세요 보호되어 있는 글입니다.
Node 보호되어 있는 글입니다.
Brushify: Bootcamp - Enabling Nanite (Landscape Displacement, Static Meshes & Foliage) https://www.youtube.com/watch?v=ZokkH4_eCPI&t=411s Enabling Nanite Displacement머드를 선택하고 머드를 칠한다.ini에 붙여넣는다. r.Nanite.AllowTessellation=1 r.Nanite.Tessellation=1오래된 테셀레이션은 치워둔다.머티리얼 하이트를 연결한다. M_Landscape노드의 세부옵션에 Magnitude 4는 너무 높은 값이므로 0.1로 조절한다.머티리얼을 세이브하면 아무 변화가 없다.나나이트 랜드스케이프를 활성화 한다. 오버뷰로 보면 나나이트가 작동되는것을 확인할 수 있다.  Enabling Nanite on Static Meshes 트리에 나나이트 활성화 하기  셰이더를 열고 흔들림을 살펴본다. object ..
Foliage 보호되어 있는 글입니다.
SHŌGUN Final Trailer (2024) Hiroyuki Sanada, Samurai Series 보호되어 있는 글입니다.
[Research]ElectricDreams_PCGForest 보호되어 있는 글입니다.
Dehancer Test 보호되어 있는 글입니다.
황헌 보호되어 있는 글입니다.